• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: видия (список заголовков)
18:57 

born to breathe
ок, главное разочарование от FF XV – это то, что финальный босс не мутирует в картину времен ренессанса. я очень опечалена этим фактом, особенно если учесть то, что у негов принципе должна была быть эта самая финальная форма, но в окончательную версию игры ее решили не включать. но, сама битва и ее результат не оставили меня разочарованной, я уже привыкла к тому, что обычно концовки в играх меня только разочаровывают, потому что складывается впечатление, что в абсолютном большинстве случаев сценаристы не знают, как привести сюжетные метания к логической развязке. в FF XV развязка вполне ожидаема, но не оставляет после себя противных чувств обманутых ожиданий. не смотря на слабое начало, конец не подводит – это очень важно, для меня, по крайней мере, во сюжетном плане я склонна судить вещи именно по тому, как они заканчиваются, и я осталась довольна. к тому же, броссалы (бро+вассалы) ноктиса остаются жить дальше, и для меня продолжение их жизней значит больше, чем жизнь самого ноктиса – возможно, именно подобная реакция и ожидалась от игроков, где они как бы понимают и разделяют жертву ноктиса (т.к. для него самого, я уверена, тот факт, что его броссалы продолжают, не смотря ни на что, жить, важнее всего). свой исход ноктис и так уже знал заранее, но то же самое можно сказать и про финального босса. правда, мне немного грустно от того, что сценеарий все-таки дропнул все отсылки к вселенной FFXIII – там явно был намек на что-то другое, чем то, что получилось. КОРОЧЕ. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ КРИСТАЛЛЫ
финальный кусок игры напомнил мне о чем-то скорее даже мегатеновском... очень нехарактерная для FF атмосфера. я была приятно удивлена.

в общем, что я могу сказать? я ожидала худшего, но по итогам игры, я получила больше удовольствия, чем крушения надежд и мечт (?), потому что если они и были, то сокрушились заранее, до того, как я лично стала играть в игру. в игре дофига каких-то мутных побочных миссий, персонажи мелькают и не запоминаются, у них катастрофически мало экранного времени. обиднее всего лично мне за лунафрейю, потому что она столько сделала для сюжета и для ноктиса, но все это было "как бы за кулисами", а в игре осталось только то, как бездарно она умирает – и еще более бездарно в версии для тех, кто не смотрел kingsglaive и не рубит фишку почему же она так спокойно дает пырнуть себя ножом. дополнительно обидно за ее старшего брата, т.к. он переживает за нее, и на этом... все... заканчивается? и так с абсолютным большинством персонажей, в т.ч. броссалами. потому что если хотя бы ноктис логично завершает свой не до конца раскрытый потенциал (за него все уже в принципе решили и сделали), то насчет остальных можно только уповать на ДЛЦ.
еще я потратила где-то четыре часа в общей сложности просто на рыбалку. за это время не раз и не два вспоминала о nier, где на игровую рыбалку также можно было потратить долгие, долгие часы реального времени, чтобы потом очнуться, охваченный ужасом, стыдом и непониманием того, чем ты занимаешься и ради чего ты это делаешь. вот он, настоящий видеоигровой ЭКСПЕРИЕНС.

@темы: final fantasy, видия

09:47 

born to breathe
продала аниму-обои на торговой площадке стима, купила на вырученные деньги игру blockhood. я уже какое-то время на нее посматривала одним глазом, т.к. люблю всякие градостроительные симуляторы. весь смысл игры заключается в режиме "песочница", где на ограниченном пространстве ты пытаешься построить полностью обеспечивающее себя коммьюнити так, чтобы оно не развалилось. включая генерацию воздуха. хуже всего обстоит дело с водой и зелеными насаждениями, т.к. сверху них ничего строить уже невозможно, и если только один из важных показателей опустится до нуля, все трудолюбиво построенные нагромождения станут руинами. вот такое веселье.
в игре хватает багов, и непонятно, как сносить развалившееся здание, когда оно решило развалииться на первом уровне, а ты застраиваешь уже четвертый. довольно неудобная система отслеживания ресурсов и того, куда эти ресурсы требуется расходовать, и, говоря про уровни, совершенно непонятно, как отследить состояние зданий, покоящихся под верхними слоями нижний уровень. понятно, что с каждым новым уровнем необходимо соответственно поднимать и уровень жизни обитателей террариума, но все сводится к тому, что ты просто пытаешься уследить за уже существующими ресурсами, пытаясь не допустить перерасход воды и чистого воздуха. почему деревьям дополнительно нужна вода, ведь в реальности деревья растут сами по себе и их никто не поливает? потому что разработчики ненавидят игроков, и за ресурс чистого воздуха деревья должны отнимать САМОЕ ЦЕННОЕ.
потенциальные способы развития террариума напоминают мне об anno 2070, в которой была фракция грязных капиталистов и чистых зеленых. т.е. или ты делаешь террариум из веганов, которые питаются только соей и бездельничают, или ты строишь нефтедобывающие постройки и все болеют от ядовитых испарений, или что-то типа того.

как и любая менеджмент-песочница, эта дрянь здорово затягивает, особенно, если она обошлась мне в 120 руб., которые, технически говоря, и так были моими, т.к. я все равно когда-то потратила свои средства на крафт значка, из которого мне и выпали те обои.

@темы: видия

10:01 

born to breathe
на самом деле с FFXV все не настолько ужасно, насколько я боялась. но даже и близко не так хорошо, как хотелось бы. геймплей показался мне довольно увлекательным, так что даже не смотря на то, что некоторые битвы были сложными и длинными (особенно благодаря вездесущим имперским подкреплениям и мобам из окружения, которые набредают на разворачивающуюся битву и агрятся), я не скучала. но, после того, когда я разобралась в механике доджа и переключения между оружием, становится понятно, что это, в общем, и все. т.е. боевой системе явно чего-то не хватает – она очень хороша, и не требует мадскилла hack'n'slash'а, но и на зажатие одной кнопки тоже не ориентирована, дилей с инпутами минимальный и сам процесс боя ощущается связанным (в смысле, атаки выглядят не как случайно подобранные взмахи оружием, а как серия ударов... я не знаю, как это объяснить), но в бою отчаянно "чего-то" не хватает. я понимаю, что это фиговый аргумент, но что я еще могу написать, когда я практически не сплю.
вассалы ноктиса (технически, они вассалы) замечательные ребята, лучшая компания для того, чтобы проникнуться атмосферой роуд трипа в конце которого... все умирают. no homo, only bromo. хотя, на пятый час игры без перерыва их реплики начинают порядком подзадалбывать. не говорите ничего если вам неч больше ничего нового сказать АААААААААА в общем, иногда даже от друзей необходимо взять перерыв. но, я не понимаю как по поводу того, что "все они мужики", можно говниться. в игре достаточно женских персонажей с имеющими значение ролями, и несложно понять, что при замене пола любого из главных сопартийев на женский динамика их отношений также поменялась бы. женский персонаж ≠ мужской персонаж. женский персонаж не должен быть написан как мужской, совершивший косметический ремонт со сменой пола.
НО, с сюжетом полная беда. я не могу сказать, что XV чем-то лучше XIII, которая была для меня самой низкой точкой серии (хотя теперь я хочу поиграть в XIII-2, но LR трогать даже десятифутовой палкой не буду все равно, лол) потому что в XIII пусть и были коридоры и приводящая меня одновременно в ярость и уныние команда сопартийцев, но там, во-первых, был невероятно красивый дизайн окружения, а, во-вторых, какой-никакой сюжет, пусть и местами чрезмерно перегруженный "внутриигровыми" терминами и всякими ~*кристаллами*~ и ~*l'cie*~ (это что, ar tonelico или FF???).
бродить по игровому миру и случайно натыкаться на всякие места, пещеры и т.п. довольно увлекательно, тут я ничего не могу сказать.но, имхо в XV дизайн окружения подкачал, прежде всего потому, что лично я ненавижу громадные, бессмысленные, пустынные сандбоксы, КОТОРЫЕ ЕЩЕ И ПОЛНЫ СУКА НЕВИДИМЫХ СТЕН, ТУДА НЕ ХОДИ, ХОДИ СЮДА. и еще где-то 75% потенциального развития дополнительных сюжетных линий и возможности для раскрытия персонажей просто банально затоптаны, персонажи как бы есть, но не несут за собой никакой значительной сюжетной нагрузки, и многие сюжетные ходы обрываются ни на чем. такое ощущение, что игра дает "плохую концовку" (я до конца еще не дошла, т.к. слишком много времени трачу впустую на шатание по игровому миру и ненавидимому мной сандбоксу, но, конечно же, проспойлила себе почти все на свете) просто потому, что ноктис не прошел необходимые для хорошей концовки побочные руты, лол. в игре полно бессмысленных фетч квестов в лучших традициях nier, где временами я забывала про основной сюжет, потому что потратила 20 ИРЛ часов на ловлю рыбы и раскопку огорода... который рос в ИРЛ времени.
игра пытается схватиться сразу за много вещей, но ни одна из них не раскрыта полностью – обидно, когда потенциал очевиден, но с ним ничего не делается. вроде бы все "неплохо", но неплохо недостаточно для подобного тайтла. за десять лет можно было сделать что-то гораздо лучшее, но мне ли говорить, когда я сама за десять лет не добилась вообще ничего, а FF XV, тем не менее, вышла в свет, пусть в это в какой-то момент почти никто не верил...

самое главное безукоризненное достоинство XV – это саундтрек. он достоин лучшей игры, которая не находилась десять лет в аду разработки и переделывалась каждые полгода.

@темы: final fantasy, видия

18:30 

born to breathe
СПУСТЯ СТОЛЬКО ВРЕМЕНИ
я
наконец
зачистила данж до последнего уровня
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

коротенький ролик, показывающий то, как мои герои выбрались из подземелья на поверхность планеты был так сладок. что за жизнь их ждет впереди, после кошмаров данжа, полного кровожадных монстров? они вышли совсем не теми, кем они были раньше... и т.п.
я перепробовала множество комбинаций из героев, и все они неизменно мерли, как мухи.
все это продолжалось, пока я ценой смерти прошлых команд не собрала собрала начальный дуэт из L33t hAXX0r'а и повара в противогазе. в данже я нашла еще двух персонажей, один из которых работает только на обеспечение модулей, а другой умеет довольно быстро бегать. в общем, команда получилась из не самых сильных и отважных, но все могли зерг рашем нестись на следующий уровень после открытия всех дверей (открытие дверей всегда является риском, но для меня закрытая дверь, которую необходимо открыть, гораздо важнее осторожной игры... я вообще из тех игроков, которые постоянно рискуют, потому что играть осторожно мне не интересно). это было очень здорово, и я рада, что все-таки вернулась к игре после того, как ее дропнула – dungeon of the endless это не только роглайк tower defense, но еще и рандомно генерирующийся данж... с RNG мне на этот раз очень повезло, выход на последних этажах всегда находился рядом, комнат через 5-6. иначе бы, конечно, пришлось мне худо.

@темы: видия

23:28 

born to breathe

[link]
2017????????? ЧТО?????? вот это неожиданность. все уже были готовы ждать до 18-го, ведь в следующем году и так уже выходят переиздания первых трех игр на пс4 (смысл в этом? к черту смысл, вы просто должны купить одни и те же игры не только на псп, виту и пк, но еще и на пс4. да.)
может быть, я даже удержусь проспойлить себе все на свете уже в январе, но, во-первых, у меня изначально не очень высокие ожидания, а во-вторых, я знаю отношения между собой и спойлерами...

@темы: видия

15:46 

born to breathe
[link]
и я всегда была такая,"ну, atelier-то уж точно никогда не будет на ПК, хахаха!"
и, и...
...и...
...

@темы: ЧТО, REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE, видия

14:40 

born to breathe

ВИТА
БЫЛА
ОШИБКОЙ

если это не подтверждает то, что V3 в итоге все-таки выйдет и на ПК, то я не знаю, что еще может этот факт подтвердить.
черт, теперь я просто обязана купить все остальные игры на ПК... ававава плак...
мне уже хочется начать безумные спекуляции по поводу V3, но я все-таки подожду выхода игры, чтобы потом посмеяться над собой. или над игрой.

@темы: видия, REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

21:18 

born to breathe
на стиме появилась xanadu next, в которую я играла еще в шерстяной незапамятный год на, внимание, NGAGE!!! самом бесмысленном и беспощадном продукте светлых разумов в nokia. PSP и NDS, которые поддерживали 3д графён появились на европейском рынке, на минуточку, в 2005, к окончательному закату и без того фигово стартовавшей ngage. правда, я считаю что появление смартфоров с тачскринами нафиг убило всю выдумку, которая присутствовала раньше в сферах мобильных девайсов, и это как-то грустно. но речь не об этом, потому что на ngage у меня было ровно полторы игры: tomb raider, которую я считаю за половину, потому что буквально на середине первого уровня моя игра намертво зависала, и xanadu next. к несчастью, мой ngage скончался до того как я сумела доползти до предфинального данжа в игре. управление в мобиловерсии было каким-то кривым, большинство времени я проводила за тем, что страдала от его козней, заряд батарейки садился моментально, но игра мне ОЧЕНЬ понравилась. геймплейно, xanadu next является буквально зельдой и классической ys в одной упаковке, что уже само по себе плохим быть не может, и стилистически напоминает о shadow of the colossus, но не настолько мрачный и пустынный. в игре имеется приблизительный сюжет, который функционирует как элементарный мотиватор "идти в данж". ну, это для тех, кого в данжи ходить надо мотивировать. также в игре имеется замечательный саундтрек, но для фалькомовской игры это вполне ожидаемо.




так что я купила игру сразу, с места в карьер, и это при моем глобальном жлобстве, когда дело доходит до игр на ПК. что, однако, не мешает мне в итоге покупать одну и ту же игру и на виту, например, и на компьютер, фмл
конечно, графён подкрутили до вменяемого разрешения, и управление с мышеклавы мне показалось даже удобнее, чем с геймпада (за исключением проблем с закладками инвентаря), так что, может быть, в этот раз я все-таки доползу до финального данжа, если смогу достаточно себя мотивировать. про саму игру я могу сказать и вспомнить только положительные вещи, и если бы крайне неудачный выбор с консолью для релиза (серьезно, более забытой и странной приставки чем ngage, кажется, придумать просто невозможно, не смотря на то что она на долгие, очень долгие годы опередила рынок мобил\игр для мобил), она бы имела гораздо большую известность.

@темы: видия, xanadu next

22:39 

born to breathe

буквально CIV V шошоны, поделенные на кельтов
ГДЕ МОИ БОНУСЫ К СТРАТЕГИЧЕСКИМ РЕСУРСАМ REEEEEEEEEEEEEEEEEEE
ЗА ЧТО ТУНДРА REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
РОССИЮ ЗАНЕРФИЛИ
И СОСЛАЛИ В СИБИРЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

@темы: видия, REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE, на самом деле я просто драматизирую.

12:03 

born to breathe
игромир этого года был гораздо лучше, чем в прошлом году. у PS был большой стенд с многочасовыми очередями (и это в пятницу, когда традиционно меньше всего народа), мне удалось пощупать несколько демо и я осталась в принципе довольна. но, конечно, по сравнению с тем, что было до "кризиса", все стало полным говном. хорошо хоть что тенденция использовать голых тетенек для привлечения к стендам сошла на нет, т.к. голых промо-тетенек мной замечено не было. это не значит, что промо-тетенек не было, просто они выглядели гораздо приличнее. ну или может быть у меня туннельное зрение кек

внезапно, о выходе второго endless space узнала прямо на месте. и главное сама игра будет в стиме буквально чуть ни на следующей неделе. на мой взгляд, все нововведения с графЁном абсолютно ничего не дают игре, потому что глобальной стратегии графЁн вообще не нужен (ну и плюс я как бы не уверена, что моя тостер-видеокарта это потянет лмао), и делают геймплей искусственно затянутым, при том что и так стратегии требуют громадного количества времени. я не уверена, что все эти лишние нагромождения мне понравились. опять же, это очевидная попытка привлечь больше людей, но мне кажется, что во-первых многосоставная серия endless УЖЕ имеет достаточный контингент, а во-вторых, какими бы отвлекающими маневрами не пытались бы приукрасить игровой процесс, он остается нудным для буквально всех, кто не является поклонником многочасовых сеансов игры в кубики.
отстояла полуторачасовую очередь на horizon zero dawn, удалось поиграть буквально десять минут, но процесс мне понравился. довольно замороченная система инвентаря (где главная героиня носит с собой весь этот арсенал оружия, бомб, стрел и прочей фигни??), и в целом, конечно, игра сильно напоминает мне о фар крае, но потенциал для чего-то интересно явно имеется. релиза ждать не буду, т.к. я не совсем являюсь целевой аудиторией подобных игр, но если как-нибудь потом будут деньги и желание – обязательно куплю. у FF XV был аж собственный отдельный стенд, где можно было немножко пощупать боевую систему, в том виде, какая она будет уже в релизе. но я не стала, т.к. играла в episode duscae, сидя на кровати, в уютном одиночестве, у себя дома, блин! но, в общем, сони очень постарались заставить обратить на них внимание, и, думаю, им это удалось. бамко внезапно привезли кусочек little nightmares, который был на gamescom – то есть, играбельный уровень. не могу сказать, что игра чем-то отличается от миллиона других преартхаусненых бродилок про 2spooky4u, но играется приятно.
потестить divinity OS 2 предлагали за коротким пвп-матчем. у меня было очевидное преимущество над каким-то мужиком из-за того, что я играла в первую часть, поэтому раскатала этого какого-то мужика по асфальту за три хода. с другой стороны, у меня также было нечестное преимущество в лице роги, который серией бэкстеб-критов в первом же раунде завалил визарда. в целом, опять же, прикрутили к игре каких-то по сути ненужный свистелок, улучшили графЁн (куда ж без него) и ввели расы, кроме человеческих. если там не будет троллететок из первого OS, я не куплю эту игру. ну а если там не будет ведьмокласса, ака гимпнутого саммонера из первой части, я не куплю эту игру даже на распродаже (т.к. мой паук героически танчил абсолютное большинство боев). в принципе, если вы играли в первый OS, то смысла во второй части нет никакой, т.к. геймплей в первой части уже был идеален. обещают, что у игры будет более осмысленный сюжет, за которым будет интересно следить, но имхо у larian никогда не было хорошо с сюжетом, так что я не верю этим обещаниям.
я также внезапно набрела на демо battlechasers (ака jrpg-подобная игра авторов darksiders), игра действительно выглядит так, как будто кто-то разрезал станадртную wrpg пополам и сшил ее с jrpg в представлении тех, кто играл в jrpg. и, как мне кажется, анимированные 2д-спрайты выглядели бы гораздо лучше во время боя, хотя 3д там отличное, симпатичное и т.п. не считая отдельной вселенной для боя, такой характерной для классических jrpg, в остальном игра выглядит как какой-нибудь torchlight, div OS или любой другой среднестатистический диаблоид. что, опять же, является большой проблемой в wrpg – все. они. выглядят. абсолютно. одинаково.
также я отстояла часовую очередь на показ демо третьей syberia, которое было очень понравилось. скорее даже не демо, т.к. оно уже было на gamescom, а мужик из буки, который про него рассказывал, пока другой мужик из буки играл. спасибо рассказывающему мужику из буки, всегда так приятно видеть людей, которые работают над игрой серии, которую они искренне любят. в общем, спустя дохренища лет выходит наконец-то третья часть приключений кейт, 3д выглядит очень достойно, обещания про сложные многосоставные головоломки, в общем, тоже радуют, т.к. современным квестам их явно не хватает. оно и понятно – раньше рынок игр не был так раздут, и каждая игра проходилась полностью, медленно и вдумчиво, спешить было некуда. а сейчас проблемой квестов является то, что игроки не могут пройти их до конца, жалуясь на затянутость и дропая на десятом часу игры (что уж говорить, я сама виновата в подобном поведении с deponia... упс), поэтому сложными головоломками жертвуют ради того, что игрок хоть как-нибудь, мать его, дошел до конца.

такие в общем впечатления. не знаю, есть ли в посещении игромира смысл, но я посещаю его с самого года его запуска, так что для меня это все равно что к бабуле на пироги съездить раз в год. правда, у меня нет бабули, да и пироги я не ем, потому что в них яйца и слишком много теста. я вообще не знаю, почему я прицепила сюда именно эту метафору. ну и ладно.

@темы: игромир, видия

09:54 

born to breathe

хотела неделю назад сделать предзаказ CE, но потом увидела
>>>>>>>>лайтнинг
и решила, что не буду, и куплю только саму игру. хотя, конечно, артбук очень хочется (т.к. я покупаю коллекционки в основном именно из-за артбуков, хотя, конечно, остальной контент тоже играет важную роль... как в этом случае.), но я его лучше потом на ибее где-нибудь буду искать.
вообщеб world of final fantasy выглядит как канонiчная переходная ступень от final fantasy к kingdom hearts, и это меня очень смешит. правда, чиби меня скорее напрягают, чем умиляют, но я уверена, что это будет, наверное, моя единственная претензия, и я этот момент как-нибудь смогу пережить.

@темы: final fantasy, видия

21:37 

born to breathe
ВОХОУ этот уровень пассивной агрессивности





когда-нибудь я перестану покупать одну и ту же игру на несколько платформ. но не сейчас. [2]
японские данжекролы – моя слабость, т.к. в западных данжекролах нет аниму и, как правило, очень заунывная музыка. в ray gigant в саундтреке, например, звучат какие-то адские чанты на фоне smooth джаза, меня разбирает смех каждый раз, когда я их слышу.
на вите игру прошла до третьей главы, осталось еще немного, но уже начала перепроходить ее на пк. сюжет, если без подробностей про ОЯШей и хуррдуррапокалипсис, а про его механику, заключается в том, что мы, как игрок, в течение игры имеем в своем расположении трех героев и их партии, которые по очереди представляются в сюжете. история попеременно концентрируется на каждой из этих групп, поэтому самому создавать и собирать партию тут не дают. в целом игра сводится к тому, что ее продюссер определенно очень сильно любит вселенную shin megami tensei, но и рип-оффом это назвать будет, наверное, неправильно, т.к. механика боя совершенно другая и т.п., в целом игра довольно казуальная, рассчитана на школьников и гораздо проще, чем stranger of sword city. но мне все равно она нравится, главным образом из-за того, что во время боя на экране есть анимированные спрайты не только мобов, но и героев в партии. Я ОБОЖАЮ ТАКИЕ ВЕЩИ. серьезно, это самая крутая штука, которую только можно сделать в first-person данжекроле. поэтому можно сказать, что именно такая маленькая и никак не сказывающаяся на геймплее вещь продала мне эту игру, но серьезно, у каждого есть свои слабости, и, эм, у меня есть свои. smt iv final, берсерия и р5 в европе не предвидятся до следующего года, FF XV ожидаемо перенесли... ЧТО МНЕ ЕЩЕ ДЕЛАТЬ????

бонусный ичия. so cute :3c

@темы: данжекролы, видия, ray gigant

17:54 

born to breathe


i'll kick anyone's ass. i'll kick your ass. i'll kick your dog's ass. i'll kick my own ass.

@темы: видия, tales, I'VE BEEN WAITING FOR THIS

17:43 

born to breathe
10:13 

born to breathe
14:19 

born to breathe
oxenfree – пустячная, но очень милая адвенчура с элементами психологического триллера (? фигзнает, я в подобных тегах не очень разбираюсь). то есть, наверное, там есть какие-то spooky моменты, но все они пролетели мимо меня, т.к. это не мои триггеры. хотя игра поднимает темы расставания с прошлым, прощения и надежды на будущее, но все это сделано очень деликатно, а не режет тупым ножом по нервам. деликатно – это значит, что на мой вкус, тема раскрыта не была. ну и ладно. игру-то я все равно на распродаже купила.

игра начинается с того, что вас как игрока сразу включают в диалог, которым игра открывается, по развитию которого становится понятно, что завязка очень простая и стандартная: героиня, ее лучший друг и ее приемный брат, которого она толком не знает (только то, что его мама умерла, а вокруг него ходят какие-то странные слухи... хмм... хотя, честно скажу, один момент с ним в игре меня все-таки напряг, и развития ему я не обнаружила) плывут на пароме встретиться с остальными знакомыми и устроить вечеринку на пляже потому что а почему бы и нет. путь лежит на отдаленный остров, где не ловит связь, на дворе ранняя осень, вечер только начинается, но крошечный городок вокруг паромного причала словно вымер, а вместо компании людей, поджидающих трех героев на острове, мы встречаем только двух девушек, которые не очень-то и расположены вести с героями дружеские беседы – в общем, стандартная завязка всех подростковых трешовых ужастиков.
сама игра довольно короткая, но, наверное, это и не так плохо. система диалогов в игре построена очень органично, как и сами эти диалоги – речь максимально правдоподобно-разговорная. ну, в смысле, я точно верю в то, что это американские подростки на пороге колледжа из каких-то там северных дебрей ближе к канаде. сами герои прописаны вполне неплохо, если учесть, что главная героиня может по-разному реагировать на одни и те же вещи, в зависимости от выбора игрока. но все же некоторые моменты меня все-таки напрягли... не хочется сорить спойлерами, но все-таки это сделаю. если получается, что ее брат был для нее настолько близок, то я особенно не ощутила моменты ее переживания по поводу его смерти. в смысле, я ожидала увидеть от нее большего проявления эмоций, наверное. с другой стороны, может быть, она стоически пережила его смерть, или прошло какое-то время и она смогла смириться с произошедшим, особенно не рефлексируя об этом, из-за чего концовка, где она окончательно прощается с ним в своих галлюцинациях (??) кажется мне наиболее подходящей.
экхем. на самом деле игра не про героиню и ее переживания об утонувшем из-за нее брате, а о том, как рядом с этим островом рванули дружественным огнем подлодку, и главная героиня вызывает ~*привидения*~ из-за завесы радиоволн (??) потому что балуется со своим радио в пещере. ~*привидения*~, понятное дело, очень расстроены своей смертью, вселяются в подростков и говорят что типа если они их не выгонят до рассвета то все, так и будут ходить с красными глазами и нести всякий бред, разбавляя его звуками белого шума. хм, в моем пересказе это звучит как-то особенно погано, хотя на самом деле все не настолько плохо. главная героиня много раз посещала этот остров в прошлом, вместе со своим братом, который теперь мертв, поэтому в галлюцинациях, которые случаются, когда привидения завладевают ее телом, она встречается с ним и повторяет какие-то важные для нее моменты. большую часть игры мы проводим со своим новым приемным братом, который любит курить, подозрительно хорошо умеет взламывать замки, и которому периодически мерещится мелодия, которую напевала его мертвая мама. в общем, в семье не без трупа. я решила не заставлять героиню вести себя как злобному клещу, и решила получше узнать и поддержать своего нового приемного брата. все-таки он оказался в незнакомой для себя обстановке, среди незнакомых людей, да и еще среди происходящей вокруг ереси, да и вообще, лишние братья под ногами не валяются. сам игровой процесс заключается в том, что героиня в чьей-нибудь компании шастает по острову, ловит радиоволны и глюки, попадаясь во временные петли. попутно предлагается также собрать по частям историю про сам остров и послушать радио, застывшее во времени. за всю игру мне больше всего понравилось словленное по радио сообщение о том, что радиоволны путешествуют бесконечно, пока не будут кем-то пойманы. в этом есть какая-то грустно одиночества, наверное? но все это бессмысленно, т.к. все равно на протяжении игры героиню сопровождает или ее приемный брат, или, в определенный момент выбора, кто-то еще, так что одиночества я особенно не почувствовала и не прониклась. хотя, это же подростковый триллер, вся атмосфера построена как раз на этом клише. в любом случае, смысловая нагрузка игры заключается в том, что прошлое лучше отпустить, и дать другим жить, так как они считают нужным, а не лезть с нравоучениями. возможно, также, что смысл может быть ровно противоположный, и игрок сам волен выбрать то, что он считает наиболее подходящим его мировоззрению. сам сеттинг игры был также выбран нельзя более кстати: это место – что-то вроде лимбо, пространства вне течения времени, своеобразное чистилище без религиозной составляющей оного, момент осмысления и переваривания уроков прошлого и выбор пути, ведущего в будущее.
лично мой выбор всегда ориентируется на возможности будущего, чем на упущенные моменты прошлого, потому что если я буду слишком много думать о прошлом, то я сойду с ума от горя.

визуально игра располагает скромными возможностями (не удивительно, когда над ней работало человек пять, и еще столько же на озвучке), но очень умело их использует. модели персонажей в лоуполи, все задники детально нарисованы, очень приятная стилизация без лишних деталей. вечные долбоеб подростки вроде меня одобряют.






@темы: видия

16:23 

born to breathe
рисую арт по арту, который остался в файлах игры, но в конечный продукт так и не попал из-за того, что, видимо, делал слишком очевидный референс на одно классическое произведение искусства лол

здесь видно что на самом деле все мои подготовительные этапы работы заключаются в том что я создаю какое-то месиво, из которого потом пытаюсь выудить детали................ в большинстве случаев я сдаюсь и иду рисовать что-то еще

римейк odin sphere идеален.
геймплей!! новые абилки!! за освальда можно играть, а не считать каждый фрейм во время его триггера!! ГЕЙМПЛЕЙ!!! во время битвы с одетт можно играть, а не считать каждый фрейм, внутри умирая от страха что пс2 вот-вот накроется!! с инвентарем больше нет такого страшного геморроя!! ГЕЙМПЛЕЙ!!!!!!!! все бы такие римейки делали, честное слово.

@темы: видия, work in progress, odin sphere

09:10 

born to breathe
я не могу играть за персонажа, чей мувсет мне нравится больше всего, поэтому я играю за того, за кого могу, ЛОЛ
в UNIB я играла еще на пс3, и купила ее еще и на пк. я не знаю, может я полный плебей, но мне нравится этот файтинг. он не слишком сложный в освоении, но в нем есть достаточно штук, чтобы подогревать интерес игрока, и грамотные тактики ИИ на высоких сложностях. я на самом деле ненавижу играть против реальных людей в онлайне из-за фактора непредсказуемости, и если ИИ всегда можно понять, то реальные люди разрушают все твои комбо и тщательно выученный мувсет одним легким пинком. или тяжелым пинком. в общем, я понимаю, почему некоторые ловят от этого кайф, но подобные развлечения не для моей психики, ох квох...
UNGA BUNGA
ПИКСЕЛЬНЫЕ СПРАЙТЫ ВСЕ РАВНО САМЫЕ ЛУЧШИЕ
Я НЕ УМЕЮ В КОМБО БОЛЬШЕ 20 УДАРОВ ЗА РАЗ



@темы: under night in-birth, видия, файтинги

17:08 

born to breathe
возвращаюсь через полгода в харвест мун ANB. мой внутриигровой """"избранник серца"""" встречает меня (блин... я не могу селф-инсертить. я не могу обманывать себя в том, что мне нужно эмулировать отношения для полного счастья... ну уж нет. уж лучше 24\7 на грядках копаться) со следующими словами:


в общем, мало того, что аллен вывалился из альтернативной реальности отоме-вижуал новелл, так я еще наконец поняла, почему ирл персонажи противоположного пола, с которыми у меня имелся близкий контакт, в итоге открещивались от меня с заявлениями о том, что я – цундере (на самом деле нет, у меня просто биполярное расстройство личности и аутизм, потому что я не испытываю эмоций кроме паники, а могу только их имитировать). как бы это меня не раздражало, я бы сказала что-нибудь именно в подобном духе. поэтому я ненавижу аллена, потому что он напоминает мне обо мне, но при этом является гораздо большим мудилой, и говорит все не в шутку, а потому, что у него гигантское самомнение. с другой стороны, в харвест мун вообще, как правило, персонажи для женитьбы/замужества чудовищно унылые, аллен хотя бы "нитакой, каг фсе!!!1". эх, какие же хорошие вайфу были в rune factory!

мастерпост про то, какой аллен мудила. оставьте мне ненужный психоанализ одномолекульных персонажей из симулятора фермера!




может быть, персонажи вроде рейгера меня напрягают, но, по крайней мере, они хотя бы ведут себя мило, за что им можно все простить. в теории.
короче, все мудаки. есть только ферма. есть только репа. репа is love, репа is life.

вообще после SoS к ANB возвращаться ужасающе тягомотно. какие-то вещи там лучше, но абсолютное большинство – хуже. уход за животными чудовищно медленный, скорость передвижения медленная, лейаут ужасный, 2/3 персонажей вообще встречаешь только на фестивалях. зато фестивалей тут больше, и запруд для ловли рыбы тоже, и не надо ждать, пока одежда будет двое суток готовиться. аргх

@темы: видия, harvest moon, кто-нибудь убейте меня пожалуйста

00:37 

born to breathe
убисофт воскрешает мемы circa late 2013
ужас

...и да, кто-то вообще просил о watch dogs 2? кто-то действительно хотел, чтобы этот позор продолжался? серьезно?

@темы: видия, Е3

прощай, жестокий мир

главная